Lernen wie im Spiel - Überlegungen zur digitalen Gamification in der Hochschuldidaktik: ein Erfahrungsbericht

Serious Games sind zu einem der meist diskutierten Themen im Zusammenhang mit innovativen digitalisierten Ansätzen in der Hochschullehre geworden. Am LuF Biblische Theologie der RWTH Aachen wurden in den vergangenen 8 Jahren drei aus Drittmitteln finanzierte Projekte zur Entwicklung von Serious Game...

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書目詳細資料
主要作者: Paganini, Simone 1972- (Author)
格式: 電子 Article
語言:German
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Fernleihe:Fernleihe für die Fachinformationsdienste
出版: Narr Francke Attempto Verlag GmbH + Co. KG [2019]
In: Forum Exegese und Hochschuldidaktik: Verstehen von Anfang an
Year: 2019, 卷: 4, 發布: 2, Pages: 64-89
Standardized Subjects / Keyword chains:B 電腦遊戲 / 高等教育教學法 / 遊戲化 / 創新 / 學說
IxTheo Classification:FB Theological education
Further subjects:B digital learning
B Spielend Lernen
在線閱讀: Volltext (doi)
Volltext (lizenzpflichtig)

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520 |a Serious Games sind zu einem der meist diskutierten Themen im Zusammenhang mit innovativen digitalisierten Ansätzen in der Hochschullehre geworden. Am LuF Biblische Theologie der RWTH Aachen wurden in den vergangenen 8 Jahren drei aus Drittmitteln finanzierte Projekte zur Entwicklung von Serious Games begonnen. Anhand der vorgestellten Projekte lässt sich der Weg zu einer möglichen Entwicklung in der Hochschuldidaktik von den ersten Versuchen mit wenigen spielerischen Elementen bis hin zur Implementierung graphischer Elemente nachvollziehen. Der Fokus des Aufsatzes liegt auf der Beschreibung einer konkreten Erfahrung. Es wird dennoch der Versuch unternommen, Grundlegendes auszuarbeiten und zu systematisieren. So kann man die Vorzüge von Serious Games benennen und gleichzeitig die Schwierigkeiten in ihrer Implementierung und Anwendung deutlich machen. 
520 |a Serious Games have become one of the most discussed topics related to innovative digitized approaches to academic teaching. RWTH Aachen’s LuF Biblical Theology has undertaken three third-party funded projects on the development of Serious Games over the last eight years. Discussing the aforementioned projects, this essay shows the journey towards a possible change in tertiary didactics ranging from first efforts with a small number of playful elements all the way to the implementation of graphically designed environments. This article focusses on a specific experience but all the same tries to elaborate and systematize the basics. In doing so, both the advantages of Serious Games as well potential difficulties with implementation and application are discussed. 
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